Litterære spill i det engelske klasserommet

Dette er et prosjekt i samarbeid med St. Svithun videregående skole som tar sikte på å undersøke bruken av kreativ skriving som en kritisk lesemetode og spesielt inkorporeringen av både en spillende og en divergerende tenkemåte.

Publisert Sist oppdatert
Elever ved St. Svithun vgs våren 2022
Elever på St. Svithun vgs våren 2022.
Foto: Christine Urdal
  • Prosjektleder: Allen C. Jones, Institutt for kultur og språkvitenskap (IKS)

Målene er å undersøke potensialet for elev- og lærerengasjement i kreativitet, å teste og utvikle ulike spillifiserte lesemekanikker og grensesnitt, og å samle inn data om elev- og lærersyn på kreativitet. Prosjektet innebærer klasseromsbesøk, samundervisning, intervensjonsundervisning og datainnsamling.

Samarbeidet mellom UiS og St. Svithun om å forstå og innlemme kreativitet i faget har resultert i konferansepresentasjoner, forskningsartikler, en podcast, og fremdrift mot et stipend for å organisere lærerverksteder, for å utvikle, digitalisere og formidle spillene, og for å formidle denne tilnærmingen i lærerutdanningene.

For nærmere informasjon om prosjektet ta kontakt med prosjektleder Allen C. Jones.

ENGLISH VERSION:

Literary Games in the English Classroom

This is a project in collaboration with St. Svithun high school aiming to investigate the use of creative writing as a critical reading method and particularly the incorporation of both a gaming and a divergent-thinking mindset.

The goals are to examine the potential for student and teacher engagement in creativity, to test and develop different gamified reading mechanics and interfaces, and to collect data on student and teacher views on creativity. The project involves classroom visits, co-teaching, intervention teaching, and data collection.

The products are collaboration between UiS and St. Svithun in understanding and incorporating creativity into the subject, conference presentations, research articles, a podcast, and progress toward a grant to organize teacher workshops, develop, digitize and disseminate the games, and disseminate the approach in teacher-training programs.